明日はゲームかアスカ

赤いプラグスーツとレトロゲームを愛するブログ

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ファンタジックRPG「RIZ-ZOAWD」

誰にでも楽しめるRPG

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※以下、プレイ中に書き留めたノートより抜粋。

ストーリー
・『オズの魔法使い』を題材にしたRPG。原作とは少し違う。だいぶ違う。
・EDは軽く感動できます。悪人のいないRPG。素晴らしい。CLAMPみたいだ。

キャラクター
・主人公(ドロシー)愛犬(トト)の名前をアスカと自分の名前にしてみようかと一瞬思ったけどやめた。
・主人公(ドロシー)愛犬(トト)の名前を妹と自分の名前にしてみようかと一瞬思ったけどそれもやめた。
・魔女4人。冬の魔女は母親でデブ。3人の娘は春、夏、秋の国を支配する。
・確かにオズを四方から包囲し、敵対行動をとっているが、悪人ではなさそうな様子がすぐに感じられる。
 優しい春、勝気な夏、賢い秋、デブ、と個性もある。
・反面、味方キャラは没個性。というか登場時以外にエピソードがない。(これは強度のネタバレだなw)
・秋の魔女ホリンが1番タイプです。

システム
・味方4人には敵に対して相性があり、お化けに強いドロシーや、植物に強いキコリなど。
・レシオ。システム的には面白いがもうひとひねり欲しかった。夏へ行く頃には飽きてくる。
・オズの城へ入る直前、魔女からの言伝、入ったら出て来れないよ。
 帰れないラストダンジョンはキライだ。なんでそういう設定にするかな。アークザラッド2。
 て、思ったら入って即ラストバトルだった。
・ラスボス戦はドロシーが全員(ドロシー、カカシ、ライオンで)に順番に「ミラースキン」かけてれば楽勝だ。
・見た目まんまデスタムーアやね。楽勝。・・・あ、あれ?
r.jpg

・2連戦かよ!軽い絶望感。
・色が赤くなってますますデスタムーアに。
・2戦目は反射できる攻撃をしてこない!ドロシーとキコリで回復しつつ殴る地味な戦術。
・ここまで溜め込んでいたアイテムを吐き出し続ける長期戦。
・DSが世に出て何年もたつが、初めてタッチペンオンリー操作のゲームをクリアーまでした。
・片手で本体持ち続けるのは疲れる。机に置いて遊ぶのも長時間だともそもそしちゃう。
 外で遊ぶのにタッチペンを落とさないように気を使う。タッチペンキライ。
・けれど、下画面のトラックボールをペンで動かしてドロシーを走らせるのは楽しい。
・ただしフィールドは一本道(分岐はあるけど。って文章がおかしいね)なので、ひたすらトラックボールを転がすだけ。
・トトの名前を自分にして、ドロシーの名前を好きなあの娘に。してもあんまり意味がない。
・シンボルエンカウントだから避けて走り回れる利点はあるけれど、はじっこ走るのイヤ。
 シンオルエンカウントじゃなくてもよかったと思う。エネミーに終われるような世界じゃない。


作品の雰囲気の割りに感想はシステム面にばかり及んでいる。
それだけストーリー展開というものはないゲームでした。加えて何週もするRPGでもないし。
でも始めた当初は臨場感がMAXに近いぐらい楽しめましたよ。
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フィギュアでアスカ 48体目

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ヱヴァンゲリヲン新劇場版・破 式波・アスカ・ラングレー (1/6スケール PVC製塗装済み完成品) マックスファクトリー

発売日延期って聞いてたから、てっきり1ヶ月ぐらい先だと思い込んでたわ~
1週間でしたか。

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縦に細長いです。
1/6なので結構大きいし重いです。

それなのに、またしても、片足固定です。
安定感に不安が残る。いつものアスカです。

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わかりにくいけれど、すごくプックリしています。

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悩む配置。

口笛と荒野のRPG「ワイルドアームズ アドヴァンスドサード」

それはきっと、いつか想い出になる物語

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※以下プレイ中に書き留めたノートより抜粋

キャラクター
・ヴァージニアのキャラをウザイと感じるのは、きっとヴァージニアに年齢が近い人。クライヴに近い自分としては保護者的なというか、優しく導いてやるかって具合になる。
・ギャロウズのインディアンみたいな設定はいいんだけど、このポジション(精霊交信みたいな)は可愛い娘がよかったな。PT1のデカキャラが魔法キャラいうのはアルド=ノーバぽくていいけど。
・ヴァージニアは魔力、クライヴは火力、ジェットは速さ、ギャロウズは補助。
・ヴァージニアよりも寡黙すぎな親父の方がイライラする。
・シュレディンガー一家のマヤがいい。自己中すぎだがコスプレ能力って。もっとこう、ヴァージニアと絡んで欲しい。カラダ的な意味で。
・メイン4人の中では圧倒的にクライヴが魅力的。
・小生。
・全身タイツのマーマ。

ストーリー
・「渡り鳥」として、小さな一歩を踏み出したヴァージニア。世界の運命に巻き込まれるの早すぎない?もうちょっと身近なシナリオを最初に挟んでほしい。
・水の海のない世界は荒野すぎる。より退廃した世界っぽいけど。
・ABYSS、通路を落ちないようにジェムを全て拾いながら地下100階とか苦行過ぎる。何故ここへの進入をメインシナリオに絡めちゃうかな?(シナリオ必須は10階までですけど)
・ABYSSは今何階にいるかのわからなくなる・・・
・「フィラ=デル=フィア」空中都市。空中都市ってのは堕ちるためにあるんだ。物理的にも人間的にも。
・まさかマヤがさらわれ役になるとは。ナイス預言者ども。こういう展開は燃える。
・「記憶の遺跡」で「涙のかけら」入手に必要な「カードキー」は、マヤが落としたとされる「落ちていた文庫本」をアイテム使用すると入手できる。これノーヒントで発見できた人は好奇心のカタマリ。普段アイテムを使用する(だいじなもの)習慣のないこのゲームで、マヤの意思を汲み取り、謎を解明するのは洞察力が要りすぎる。
・初期の頃に訪れた「記憶の遺跡」に別ルートがあり、終盤に重要アイテムを取りに来させるのはウマイ。最初の頃はいっぱいいっぱいで、そんなこと思いもつかない。
・「柱」としての運命を持つシェーン(弟)とギャロウズ(兄)の絆。ちょっとキモチワルイ。なんとなく全体的に腐くさい設定だけが残る。
・全体の登場人物の量と役割は使い捨てもなく、大変よろしいかと。ただし、全体マップが世界全体となると少し物足りない人数かとも思える。一地方程度なら文句なし。
・「ナイトメアキャッスル」の仕掛けは全然面白くないし、目が疲れるしイライラする。2002年ってポケモンショック前だっけ?後だっけ?
・2002年作品。「コキュートス」やら「アウゴエイデス」やらちょうどバスタードでやってたころの単語がよう出てる。
・ラスボス11連戦はなかなかに新鮮。
・このお尋ね者EDはどうだ?元がそういうキャラたちではなかったから(むしろ善人の集まり)なんかこれで終わられてもスッキリしない。
・テーマであろう「想い出」というキーワードも少し連呼しすぎかな。鼻につく。もう少しここぞという決めでのみ使ってもよかったかな。

システム
・ベリーなど回復品が希少すぎる。店売りなしでよくバランス取れたね。(後半は収穫であまりまくるけど)
・ヴァージニアの「ゲイルクレスト」(1マス分の穴をすっ飛ばせる)はワープ移動に使える。マザーみたいだ。
・「バリアント」(減ったHP分をダメージに上乗せ)がボス戦術ガチすぎる。
・ボス戦、戦術を編み出すのに初見は犠牲にするしかない。攻略本あればスイスイ。
・ボス戦ごとに「ミーディアム」と「パーソナルスキル」付け替えるのはメンドイと思ったが、案外あまり替えずに済む。ギャロウズの「エクステンション」+「バリアント」や「リフレクト」等が戦術としてベター過ぎる。
・中盤あたりで戦術やキャラバランスが取れてくると波に乗る。序盤のがツライ。
・基本、雑魚戦はオートバトル。自分はヴァージニアだけマニュアル操作にして回復役にしてた。
・「行動順序」の「マニュアル」は毎ターン入れなきゃいけないのか。なんでだ?
・「ARM」の改造上限Lv15より上げたい。
・何故ジェットは「ブーメラン」を壁に当てないと低い位置の仕掛けにヒットできないんだ!直接狙えよ。
・「リフレクト」かかってても「ヒール」は効く。
・「砂上艇」での戦闘つまんない。
・「ドラゴンフォシル」50個溜めて「砂上艇」の武器最高にしたら無敵になった。つまんない。
・「ミレニアムパズル」これまじめにやってらんない。いい感じだったのに下に落ちてアウトって。でもまあ連続してクリアーしなくてもいいだけ真3よりかはマシか。

隠し要素、ボス、パズル等、まだある程度やり残しもあるが、おおむねクリアー。

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